Murid Teknokrat Perkenalkan Budaya Lampung lewat Aplikasi Augmented Reality

Berawal dari kepedulian buat kebudayaan lokal, anak didik Universitas Teknokrat Indonesia, Gilang Hermawan menurunkan satu buah aplikasi berbasis android yang bertujuan untuk menanjakkan cagar budaya Lampung. Aplikasi termasuk bernama Augmented Reality.

Gilang Menelanjangi cagar budaya yang dikenalkan yaitu lindungan budaya yang tersedia di Museum Lampung. Aplikasi tercatat menggunakan beberapa tools seperti : Unity, Vuforia, dan Blender.

“Aplikasi ini dibuat untuk menambah daya tarik bagi masyarakat Lampung dalam mengenali Cagar Budaya Lampung,” tutur anak didik yang kini berakhir menjadi lulusan tersebut.

Aplikasi tersimpul yaitu bab tafsiran skripsi. Ia memberhentikan untuk menjalankan aplikasi termuat karena mengetes sarana informasi pengenalan Ragam Budaya Lampung yang kurang menarik bagi masyarakat.

Menurut Gilang metode yang digunakan dalam penelitiannya ialah Markerles Based Trakcing dan Android Based Augmented reality. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Lindungan Budaya Lampung diuji mencadangkan ISO 9126 dengan desain mudah dipelajari dan mudah digunakan.

“Memang ada kesukaran pada alat terselip merupakan pada merek kamera dan Pemancaran Namun ciptaan penjajalan menunjukan bahwa aplikasi ini menarik, dan layak untuk dikembangkan kembali. Aplikasi saat ini tengah dikembangkan lebih lanjut,” tuturnya keluaran Program Studi Informatika angkatan 2013 tersebut.

Dekan Fakultas Gaya dan Ilmu Komputer (FTIK) Yeni Agus Nurhuda, S.Si., M.Cs. mengaku gembira dengan sejumlah alat atau aplikasi yang diciptakan oleh Mahasiswa Ia pun terus menunda mahasiswa untuk dapat menyusun riset-riset yang inovatif dan berlaba untuk masyarakat.

“Di era disrupsi seperti sekarang ini, kita wajib dapat membikin karya-karya teknologi yang bermanfaat dan mengentengkan masyarakat. Karena dengan demikian kita akan Berkembang Di Teknokrat beta sangat memberi dukungan murid untuk menutup riset-riset inovatif,” ujar Dekan

Mahasiswa Ciptakan Perbendaharaan kata Tiga Dimensi

BIRO masalah anak didik (UKM) Programming Teknokrat terus berinovasi mendatangkan berbagai teknologi panjang lidah dan Beruntung Baru-baru ini, UKM tercatat membuat design aplikasi yang mampu memindai kata dan mengolahnya menjadi animasi tiga dimensi.

Penuntun UKM Rohmat Indra Borman mengungkapkan aplikasi terkandung membawa teknologi augmented reality (AR). “Games Pokemon Go! Pun mengabdikan teknologi Sejenis kara Rohmat, menjelang Lampung Post, Rabu (17/8).

Menurut dia, aplikasi yang dibuat dalam bentuk senarai kata tiga dimensi itu mampu mengolah separuh 100 nama hewan dan buah, nama-nama tertera di-input ke dalam program. Kala kamera ponsel memindai suatu nama, informasi tersebut dikerjakan menjadi vi-sual tiga dimensi secara Bertepatan kata Rohmat.

Aplikasi tercantum digadang menjadi salah satu media pembelajaran bagi anak. Tidak cuma dapat Mengeja anak dapat mengenali sesuatu dari gambar tiga dimensi yang menarik,” ujar Rohmat.

Mahasiswa pendesain aplikasi Tercantum ialah Dwi Randy H dan Fery Saputra. Menurut Randy, handphone pintar yang dapat dimanfaatkan untuk aplikasi rancangannya merupakan yang berbasis Windows Phone Smart Campus (WP). “Ke depan dapat terus beta kembangkan, tercantum ke ponsel canggih dengan sistem Android kata dia.

image

Ke depan, aplikasi tersimpul pun bakal dikembangkan untuk memindai rumus matematika pada soal Taksir Nantinya, aplikasi terselip dapat diperlukan untuk menepati kira-kira kecuali dengan memfoto soal.